类:就是拥有相同功能和属性的对象的集合。(抽象) 对象:类的实例(具体)
如果说人这个物种是一个类,那么每一个人就是一个对象。
面向过程编程:以算法为工具 函数式编程:以函数为工具 面向对象编程:以类和对象为工具(面向生活)
类:对拥有相同功能(方法)和相同属性的封装。 封装效果:一个类中可以对多个功能进行封装(多个函数);封装多个属性
class 类名(父类列表):
"""类的说明文档"""
类的内容
class:声明类的关键字。 类名:标识符,不能是关键字。首字母必须大写!采用驼峰式命名。例如:StudentSystem。 (驼峰式命名:第一个单词首字母小写,其他单词的首字母大写) 父类列表:这个部分可以省。这是一个继承语法,可以多继承。 类的内容:类的方法和属性。
调用方式:对象.函数名() 方法:就是声明在类中的函数 方法分类:对象方法,类方法,静态方法。 直接写在类中的方法,自带一个 self 参数 对象方法:通过对象来调用。
创建类的时候,系统会默认创建这个类对应的构造方法(方法名和类名相同)。一个类可以有多个对象,只要调用构造方法,就会产生新的对象。
class Person:
"""
人类
"""
def eat(self):
print('人吃饭')
#创建Person类的对象,并且将对象的地址存到 p1中
p1 = Person()
p1.eat()
对象的属性:不同的对象,对应的值可能不一样,这样的属性是对象属性。属于对象类中的对象属性是声明在 init 方法中的。
方法二 class Dog: “"”狗类””” def init(self, type1, color1): self.type = type1 self.color = color1 dog1 = Dog(‘土狗’,’黄色’) print(dog1.type, dog1.color)
方法三 class Computer: “"”电脑类””” def init(self, color=’白色’, memory=0): self.color = color self.memory = memory com1 = Computer() print(com1.color,com1.memory)
**类的字段(属性)**:属于类,所有对象对应的值是一样的。
#####2、属性的增删改查
python是动态语言,python中类的对象的属性可以进行增删改查的操作。
- **查**
方法一:对象.属性名(常用)
方法二:getattr(对象, 属性名, default=None)
属性不存在可以通过设置默认值,让程序不崩溃,并且返回默认值。
方法三:对象.\__getattribute__(属性名)
- **改**
方法一:对象.属性 = 新值(常用)
方法二:setattr(对象, 属性名,值)
方法三:对象.\__setattr__(属性名,值)
- **增**
方法一:对象.属性 = 新值(属性不存在,就是添加)
方法二:setattr(对象, 属性名,值)
方法三:对象.\__setattr__(属性名,值)
- **删**
方法一:del 对象.属性
方法二:delattr(对象,属性)
方法三:对象. \__delattr__(属性)
### 六、类的属性(字段)
1、类的字段:就是声明在类的里面,方法的外面的变量
class Person: #这个number就是类的字段 number = 6
2、什么时候声明类的属性:
属于类,并且对于类的所有对象来说是共有的。
3、怎么使用
print(Person.number)
### 七、对象方法
- **直接声明在类中的函数默认是对象方法,有一个默认参数 self**
- 对象方法要通过对象来调用:**对象.对象方法**
- 对象方法中默认参数 self , 不需要传参。因为在调用这个方法时,系统自动当当前对象传给 self 。
- 哪个对象调用,self 就指向谁。对象能做的事情,self 也能做,本质上是一样的
练习:
class Rect: def init(self, width, weight): self.width = width self.weight = weight def perimeter(self): print(‘周长是:’,(self.weight + self.width)2) def area(self): print(‘面积是:’,(self.widthself.weight)) rect1 = Rect(3,4) rect1.perimeter() rect1.area()
周长是: 14 面积是: 12
#2、写一个班级类,班级里面有多个学生的成绩,可以获取成绩的最高分 class Class_python: def init(self,*score): self.score = score def score_max(self): a = list(self.score) a.sort() print(‘最高分是:%d’%a[-1]) class1 = Class_python(2,3,4,5,23,43,32,) class1.score_max()
最高分是:43
### 八、类的方法
**声明形式:**声明方法前需要使用@classmethod说明。
特点:自带一个默认参数 cls,这个参数调用的时候不需要传值。系统自动传值,谁调用指向谁。(因为只能被类调用,所以始终指向当前类)
调用:通过类来调用 --> 类.类方法()
class Class1: #声明一个对象方法 def class2(self): print(‘这是一个对象方法’) #声明一个类方法 @classmethod def class_func(cls): print(‘这是一个类方法’)
### 九、静态方法
**声明形式:**声明方法前需要使用@staticmethod说明。
特点:没有默认参数
调用:通过当前类调用 --> 类.静态方法()
@staticmethod
def static_func():
print('这是一个静态方法') 调用 c1 = Class1() c1.static_func() ``` ### 十、怎么选择三种方法 a、只要实现方法的功能需要用到对象的属性,我们就使用对象方法;否则就使用静态方法或者类方法。 b、不使用对象方法的前提下,如果实现功能需要用到类的字段,就用类方法。 c、实现功能既不需要对象的属性,又不需要类的字段,就使用静态方法。 注意:静态方法和类方法划分不用那么严格,因为静态方法能做的,类方法也能使用;反之亦然。
类:就是拥有相同功能和属性的对象的集合。(抽象) 对象:类的实例(具体)
如果说人这个物种是一个类,那么每一个人就是一个对象。
面向过程编程:以算法为工具 函数式编程:以函数为工具 面向对象编程:以类和对象为工具(面向生活)
类:对拥有相同功能(方法)和相同属性的封装。 封装效果:一个类中可以对多个功能进行封装(多个函数);封装多个属性
class 类名(父类列表):
"""类的说明文档"""
类的内容
class:声明类的关键字。 类名:标识符,不能是关键字。首字母必须大写!采用驼峰式命名。例如:StudentSystem。 (驼峰式命名:第一个单词首字母小写,其他单词的首字母大写) 父类列表:这个部分可以省。这是一个继承语法,可以多继承。 类的内容:类的方法和属性。
调用方式:对象.函数名() 方法:就是声明在类中的函数 方法分类:对象方法,类方法,静态方法。 直接写在类中的方法,自带一个 self 参数 对象方法:通过对象来调用。
创建类的时候,系统会默认创建这个类对应的构造方法(方法名和类名相同)。一个类可以有多个对象,只要调用构造方法,就会产生新的对象。
class Person:
"""
人类
"""
def eat(self):
print('人吃饭')
#创建Person类的对象,并且将对象的地址存到 p1中
p1 = Person()
p1.eat()
对象的属性:不同的对象,对应的值可能不一样,这样的属性是对象属性。属于对象类中的对象属性是声明在 init 方法中的。
方法二 class Dog: “"”狗类””” def init(self, type1, color1): self.type = type1 self.color = color1 dog1 = Dog(‘土狗’,’黄色’) print(dog1.type, dog1.color)
方法三 class Computer: “"”电脑类””” def init(self, color=’白色’, memory=0): self.color = color self.memory = memory com1 = Computer() print(com1.color,com1.memory)
**类的字段(属性)**:属于类,所有对象对应的值是一样的。
#####2、属性的增删改查
python是动态语言,python中类的对象的属性可以进行增删改查的操作。
- **查**
方法一:对象.属性名(常用)
方法二:getattr(对象, 属性名, default=None)
属性不存在可以通过设置默认值,让程序不崩溃,并且返回默认值。
方法三:对象.\__getattribute__(属性名)
- **改**
方法一:对象.属性 = 新值(常用)
方法二:setattr(对象, 属性名,值)
方法三:对象.\__setattr__(属性名,值)
- **增**
方法一:对象.属性 = 新值(属性不存在,就是添加)
方法二:setattr(对象, 属性名,值)
方法三:对象.\__setattr__(属性名,值)
- **删**
方法一:del 对象.属性
方法二:delattr(对象,属性)
方法三:对象. \__delattr__(属性)
### 六、类的属性(字段)
1、类的字段:就是声明在类的里面,方法的外面的变量
class Person: #这个number就是类的字段 number = 6
2、什么时候声明类的属性:
属于类,并且对于类的所有对象来说是共有的。
3、怎么使用
print(Person.number)
### 七、对象方法
- **直接声明在类中的函数默认是对象方法,有一个默认参数 self**
- 对象方法要通过对象来调用:**对象.对象方法**
- 对象方法中默认参数 self , 不需要传参。因为在调用这个方法时,系统自动当当前对象传给 self 。
- 哪个对象调用,self 就指向谁。对象能做的事情,self 也能做,本质上是一样的
练习:
class Rect: def init(self, width, weight): self.width = width self.weight = weight def perimeter(self): print(‘周长是:’,(self.weight + self.width)2) def area(self): print(‘面积是:’,(self.widthself.weight)) rect1 = Rect(3,4) rect1.perimeter() rect1.area()
周长是: 14 面积是: 12
#2、写一个班级类,班级里面有多个学生的成绩,可以获取成绩的最高分 class Class_python: def init(self,*score): self.score = score def score_max(self): a = list(self.score) a.sort() print(‘最高分是:%d’%a[-1]) class1 = Class_python(2,3,4,5,23,43,32,) class1.score_max()
最高分是:43
### 八、类的方法
**声明形式:**声明方法前需要使用@classmethod说明。
特点:自带一个默认参数 cls,这个参数调用的时候不需要传值。系统自动传值,谁调用指向谁。(因为只能被类调用,所以始终指向当前类)
调用:通过类来调用 --> 类.类方法()
class Class1: #声明一个对象方法 def class2(self): print(‘这是一个对象方法’) #声明一个类方法 @classmethod def class_func(cls): print(‘这是一个类方法’)
### 九、静态方法
**声明形式:**声明方法前需要使用@staticmethod说明。
特点:没有默认参数
调用:通过当前类调用 --> 类.静态方法()
@staticmethod
def static_func():
print('这是一个静态方法') 调用 c1 = Class1() c1.static_func() ``` ### 十、怎么选择三种方法 a、只要实现方法的功能需要用到对象的属性,我们就使用对象方法;否则就使用静态方法或者类方法。 b、不使用对象方法的前提下,如果实现功能需要用到类的字段,就用类方法。 c、实现功能既不需要对象的属性,又不需要类的字段,就使用静态方法。 注意:静态方法和类方法划分不用那么严格,因为静态方法能做的,类方法也能使用;反之亦然。
安装:pip install Pygame
pygame.init()
set_mode((100, 200)) : 单位像素
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
#窗口大小:元组,元组中的两个值表示宽度和高度
程序结束窗口会自动关闭,所以需要循环或者其他方式让窗口手动关闭。
颜色:计算机三原色(红、绿、蓝),每个颜色对应的值范围是0-255.可以改变三原色的值可以调配出不同的颜色。 颜色值:是一个元组,有三个元素,分别代表红绿蓝(rgb)。 (255, 0 ,0) –> 红色 (0, 0, 0) –> 黑色 (255, 255 , 255) –> 白色
window.fill((255, 255, 255))
while True:
#获取游戏过程中产生的所有事件
for event in pygame.event.get():
# type判断事件的类型(QUIT:点击×)
if event.type == pygame.QUIT:
exit() #退出程序
a、事件的type — 决定发生的是什么事件
QUIT : 关闭按钮被点击事件
鼠标事件: MOUSEBUTTONDOWN: 鼠标按下事件 MOUSEBUTTONUP: 鼠标按下松开时对应的事件 MOUSEMOTION:鼠标移动事件
键盘事件: KEYDOWN: 键盘按下 KEYUP: 键盘弹起
b.事件的pos(event.pos) — 鼠标事件发生的位置(坐标)
c.事件的key(event.key) — 键盘事件被按的键对应的编码值
应用:
for event in pygame.event.get():
# 不同的事件发生后,对应type值不一样
if event.type == pygame.QUIT:
print('点击关闭按钮')
exit()
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# 鼠标按下要做的事情就写在这儿
print(event.pos)
print('鼠标按下')
# 鼠标按下一次画一个球
# pygame.draw.circle(window, (randint(0, 255), randint(0, 255),\
# randint(0,255)), event.pos, randint(20, 50))
# pygame.display.flip()
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
print('鼠标弹起', event.pos)
elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
# 鼠标按下一次画一个球
pygame.draw.circle(window, (randint(0, 255), randint(0, 255), \
randint(0, 255)), event.pos, 20)
pygame.display.flip()
# print('鼠标正在移动', event.pos)
pass
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
print('键盘按下', event.key, chr(event.key))
elif event.type == pygame.KEYUP:
print('键盘弹起')
获取本地的一张图片,返回图片对象 image.load(路径) (1)获取图片,创建图片对象
image = pygame.image.load('./files/luffy4.jpg')
获取图片的宽和高
image.get_size() : 获取屏幕宽和高,返回一个元组(宽、高)
形变:
a、缩放
transform.scale(缩放对象,目标大小)
将制定的对象缩放到指定的大小,会返回缩放后的对象。
new_image = pygame.transform.scale(image,(100,100))
b、旋转缩放(指定缩放比例)
transform.rotozoom(Surface, angle, scale)
Surface:旋转缩放对象
angle:旋转角度( 0~360)
scale:缩放比例(初始为1)
c、旋转
transform.rotate(Surface, angle)
Surface:旋转对象
angle:旋转角度(0~360)
(2)渲染图片(将图片画在纸上)
window.blit(渲染对象, 位置)
位置:坐标(x,y)
window = blit(image, (0,0))
坐标计算如下图:
一般第一次用这个方法
pygame.display.flip()
一定范围刷新
pygame.display.update()
a、系统字体(一般不支持中文)
font = pygame.font.SysFont('Times', 30)
SysFont(name, size, bold=False, italic=False)
bold : 是否加粗
italic:是否倾斜
b、自定义字体对象(支持 ttf 文件)
Font(字体文件路径,字体大小)
font = pygame.font.Font(‘./file/aa.ttf’, 30)
render(text, antialias, color,background=None) text : 需要显示的文字(字符串) antialias:是否平滑(布尔) color:(颜色) background:背景颜色
text = font.render('hello', True, (0, 0, 255))
(3)、渲染文字 window.blit(text, (50,50)) (4)、展示内容 pygame.display.flip()
pygame.draw.line(Surface, color, start_pos, end_pos, width=1)
Surface:画在哪儿
color:线的颜色
start_pos:起点
end_pos:终点
width:宽度
#水平线
pygame.draw.line(window, (255, 0, 0), (50, 100), (200, 100))
lines(Surface, color, closed, pointlist, blend=1) colsed:是否闭合
pygame.draw.lines(window, (0, 255, 0), False, [(100,200), (150,120), (140,150)])
pygame.draw.circle(Surface,color,pos,radius,width=0)
Surface:圆心半径
color:颜色
pos:位置
radius:半径
width:线段,0->填充
pygame.draw.circle(window,(255,255,0),(250,275),100,0)
pygame.draw.rect(Surface,color,Rect,width=0)
Surface:画在哪儿
color:颜色
Rect:范围(元组,元组中有四个元素,分别是x,y,width,height)
width:线宽,0->填充
pygame.draw.rect(window,(255,0,0),(0,0,50,100))
pygame.draw.polygon(Surface,color,pointlist,width=0)
pygame.draw.ellipse(Surface.color,Rect,width=0)
#内切矩形原理
pygame.draw.arc(Surface,color,Rect,start_angle,end_angle,width=1)
#start_angle: 0-2pi
#stop_angle:
#pi --- 180° 1° --- pi/180
#59° = pi/180 * 59
pygame.display.flip()
import pygame
if __name__ == '__main__':
# 初始化
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
window.fill((255, 255, 255))
pygame.display.flip()
# 球的圆心坐标
x = 100
y = 100
r = 50
add = 4
y_speed = 2
# 游戏循环
while True:
# 延迟
# pygame.time.delay(10)
# 将之前纸上的内容给覆盖
window.fill((255, 255, 255))
# 不断的画圆
pygame.draw.circle(window, (255, 0, 0), (x, y), r)
pygame.display.update()
# 改变y值让圆在垂直方向移动
y += y_speed
# r += add
# if r >= 120 or r <= 20:
# add *= -1
# 边界检测
if y > 600 - r:
y = 600 - r
y_speed = -2
elif y < 50:
y = 50
y_speed = 2
# 事件检测
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
设置延迟:毫秒
pygame.time.delay(毫秒)
import pygame
if __name__ == '__main__':
# 游戏初始化
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
window.fill((255, 255, 255))
# pygame.display.flip()
# 1.显示一张图片
image = pygame.image.load('./files/luffy4.jpg')
# 缩放
image = pygame.transform.rotozoom(image, 0, 0.5)
window.blit(image, (100, 100))
# 获取图片的宽度和高度
image_w, image_h = image.get_size()
pygame.display.flip()
# 用来存储图片是否移动
flag = False
# 保存图片的坐标
image_x, image_y = 100, 100
# 游戏循环
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
# 鼠标按下
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# 判断按下的位置是否在图片上
m_x, m_y = event.pos
if image_x<=m_x<=image_x+image_w and image_y<=m_y<=image_y+image_h:
flag = True
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
flag = False
# 鼠标移动事件
# (鼠标在移动并且flag是True)
if event.type == pygame.MOUSEMOTION and flag:
# 填充背景色,覆盖原来的内容
window.fill((255, 255, 255))
# 在鼠标移动的位置渲染图片
# window.blit(image, event.pos)
center_x, center_y = event.pos
image_x, image_y = center_x - image_w/2, center_y-image_h/2
window.blit(image, (image_x, image_y))
# 更新屏幕的显示
pygame.display.update()
##pygame小游戏
"""__author__=星辰"""
import pygame
import random
from time import sleep
if __name__=='__main__':
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((800,600))
window.fill((255,255,255))
pygame.display.flip()
list_balls=[]
while True:
if list_balls:
for ball in list_balls:
x,y=ball['pos']
r=ball['re']
index=list_balls.index(ball)
if index<len(list_balls)-1:
while index+1<len(list_balls):
ball2=list_balls[index+1]
x2,y2=ball2['pos']
if (x2-x)**2+(y2-y)**2<=(2*r)**2:
if x>=x2:
ball['xs']=1
ball2['xs']=-1
if x<=x2:
ball['xs'] = -1
ball2['xs'] = 1
if y>=y2:
ball['ys']=-1
ball2['ys']=1
if y<=y2:
ball['ys']=1
ball2['ys']=-1
index +=1
if x+r>=800:
xs = -1
ball['xs']=xs
if x-r<=0:
xs = 1
ball['xs'] = xs
if y+r>=600:
ys = -1
ball['ys']=ys
if y-r<=0:
ys=1
ball['ys'] = ys
x += ball['xs']
y += ball['ys']
ball['pos']=(x,y)
pygame.draw.circle(window,ball['rgb'],(x,y),ball['re'],ball['width'])
sleep(0.01)
pygame.display.flip()
window.fill((255,255,255))
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
exit(0)
if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
dic_ball = {}
dic_ball['rgb']=(random.randint(0,255),random.randint(0,255),random.randint(0,255))
dic_ball['pos']=event.pos
dic_ball['re']=20
dic_ball['width']=0
dic_ball['xs']=[-1,1][random.randint(0,1)]
dic_ball['ys']=[-1,1][random.randint(0,1)]
# pygame.draw.circle(window,dic_ball['rgb'],dic_ball['pos'],dic_ball['re'],dic_ball['width'])
list_balls.append(dic_ball)
pygame.display.flip()
sleep(0.01)
window.fill((255,255,255))
``` import pygame import random from time import sleep if name==’main’: pygame.init() mx = 0 my = 300 m_width=100 m_height=10 window = pygame.display.set_mode((600,400)) window.fill((255,255,255)) pygame.draw.rect(window,(255,0,0),(mx,my,m_width,m_height),0) pygame.display.flip()
安装:pip install Pygame
pygame.init()
set_mode((100, 200)) : 单位像素
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
#窗口大小:元组,元组中的两个值表示宽度和高度
程序结束窗口会自动关闭,所以需要循环或者其他方式让窗口手动关闭。
颜色:计算机三原色(红、绿、蓝),每个颜色对应的值范围是0-255.可以改变三原色的值可以调配出不同的颜色。 颜色值:是一个元组,有三个元素,分别代表红绿蓝(rgb)。 (255, 0 ,0) –> 红色 (0, 0, 0) –> 黑色 (255, 255 , 255) –> 白色
window.fill((255, 255, 255))
while True:
#获取游戏过程中产生的所有事件
for event in pygame.event.get():
# type判断事件的类型(QUIT:点击×)
if event.type == pygame.QUIT:
exit() #退出程序
a、事件的type — 决定发生的是什么事件
QUIT : 关闭按钮被点击事件
鼠标事件: MOUSEBUTTONDOWN: 鼠标按下事件 MOUSEBUTTONUP: 鼠标按下松开时对应的事件 MOUSEMOTION:鼠标移动事件
键盘事件: KEYDOWN: 键盘按下 KEYUP: 键盘弹起
b.事件的pos(event.pos) — 鼠标事件发生的位置(坐标)
c.事件的key(event.key) — 键盘事件被按的键对应的编码值
应用:
for event in pygame.event.get():
# 不同的事件发生后,对应type值不一样
if event.type == pygame.QUIT:
print('点击关闭按钮')
exit()
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# 鼠标按下要做的事情就写在这儿
print(event.pos)
print('鼠标按下')
# 鼠标按下一次画一个球
# pygame.draw.circle(window, (randint(0, 255), randint(0, 255),\
# randint(0,255)), event.pos, randint(20, 50))
# pygame.display.flip()
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
print('鼠标弹起', event.pos)
elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
# 鼠标按下一次画一个球
pygame.draw.circle(window, (randint(0, 255), randint(0, 255), \
randint(0, 255)), event.pos, 20)
pygame.display.flip()
# print('鼠标正在移动', event.pos)
pass
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
print('键盘按下', event.key, chr(event.key))
elif event.type == pygame.KEYUP:
print('键盘弹起')
获取本地的一张图片,返回图片对象 image.load(路径) (1)获取图片,创建图片对象
image = pygame.image.load('./files/luffy4.jpg')
获取图片的宽和高
image.get_size() : 获取屏幕宽和高,返回一个元组(宽、高)
形变:
a、缩放
transform.scale(缩放对象,目标大小)
将制定的对象缩放到指定的大小,会返回缩放后的对象。
new_image = pygame.transform.scale(image,(100,100))
b、旋转缩放(指定缩放比例)
transform.rotozoom(Surface, angle, scale)
Surface:旋转缩放对象
angle:旋转角度( 0~360)
scale:缩放比例(初始为1)
c、旋转
transform.rotate(Surface, angle)
Surface:旋转对象
angle:旋转角度(0~360)
(2)渲染图片(将图片画在纸上)
window.blit(渲染对象, 位置)
位置:坐标(x,y)
window = blit(image, (0,0))
坐标计算如下图:
一般第一次用这个方法
pygame.display.flip()
一定范围刷新
pygame.display.update()
a、系统字体(一般不支持中文)
font = pygame.font.SysFont('Times', 30)
SysFont(name, size, bold=False, italic=False)
bold : 是否加粗
italic:是否倾斜
b、自定义字体对象(支持 ttf 文件)
Font(字体文件路径,字体大小)
font = pygame.font.Font(‘./file/aa.ttf’, 30)
render(text, antialias, color,background=None) text : 需要显示的文字(字符串) antialias:是否平滑(布尔) color:(颜色) background:背景颜色
text = font.render('hello', True, (0, 0, 255))
(3)、渲染文字 window.blit(text, (50,50)) (4)、展示内容 pygame.display.flip()
pygame.draw.line(Surface, color, start_pos, end_pos, width=1)
Surface:画在哪儿
color:线的颜色
start_pos:起点
end_pos:终点
width:宽度
#水平线
pygame.draw.line(window, (255, 0, 0), (50, 100), (200, 100))
lines(Surface, color, closed, pointlist, blend=1) colsed:是否闭合
pygame.draw.lines(window, (0, 255, 0), False, [(100,200), (150,120), (140,150)])
pygame.draw.circle(Surface,color,pos,radius,width=0)
Surface:圆心半径
color:颜色
pos:位置
radius:半径
width:线段,0->填充
pygame.draw.circle(window,(255,255,0),(250,275),100,0)
pygame.draw.rect(Surface,color,Rect,width=0)
Surface:画在哪儿
color:颜色
Rect:范围(元组,元组中有四个元素,分别是x,y,width,height)
width:线宽,0->填充
pygame.draw.rect(window,(255,0,0),(0,0,50,100))
pygame.draw.polygon(Surface,color,pointlist,width=0)
pygame.draw.ellipse(Surface.color,Rect,width=0)
#内切矩形原理
pygame.draw.arc(Surface,color,Rect,start_angle,end_angle,width=1)
#start_angle: 0-2pi
#stop_angle:
#pi --- 180° 1° --- pi/180
#59° = pi/180 * 59
pygame.display.flip()
import pygame
if __name__ == '__main__':
# 初始化
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
window.fill((255, 255, 255))
pygame.display.flip()
# 球的圆心坐标
x = 100
y = 100
r = 50
add = 4
y_speed = 2
# 游戏循环
while True:
# 延迟
# pygame.time.delay(10)
# 将之前纸上的内容给覆盖
window.fill((255, 255, 255))
# 不断的画圆
pygame.draw.circle(window, (255, 0, 0), (x, y), r)
pygame.display.update()
# 改变y值让圆在垂直方向移动
y += y_speed
# r += add
# if r >= 120 or r <= 20:
# add *= -1
# 边界检测
if y > 600 - r:
y = 600 - r
y_speed = -2
elif y < 50:
y = 50
y_speed = 2
# 事件检测
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
设置延迟:毫秒
pygame.time.delay(毫秒)
import pygame
if __name__ == '__main__':
# 游戏初始化
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
window.fill((255, 255, 255))
# pygame.display.flip()
# 1.显示一张图片
image = pygame.image.load('./files/luffy4.jpg')
# 缩放
image = pygame.transform.rotozoom(image, 0, 0.5)
window.blit(image, (100, 100))
# 获取图片的宽度和高度
image_w, image_h = image.get_size()
pygame.display.flip()
# 用来存储图片是否移动
flag = False
# 保存图片的坐标
image_x, image_y = 100, 100
# 游戏循环
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
# 鼠标按下
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# 判断按下的位置是否在图片上
m_x, m_y = event.pos
if image_x<=m_x<=image_x+image_w and image_y<=m_y<=image_y+image_h:
flag = True
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
flag = False
# 鼠标移动事件
# (鼠标在移动并且flag是True)
if event.type == pygame.MOUSEMOTION and flag:
# 填充背景色,覆盖原来的内容
window.fill((255, 255, 255))
# 在鼠标移动的位置渲染图片
# window.blit(image, event.pos)
center_x, center_y = event.pos
image_x, image_y = center_x - image_w/2, center_y-image_h/2
window.blit(image, (image_x, image_y))
# 更新屏幕的显示
pygame.display.update()
##pygame小游戏
"""__author__=星辰"""
import pygame
import random
from time import sleep
if __name__=='__main__':
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((800,600))
window.fill((255,255,255))
pygame.display.flip()
list_balls=[]
while True:
if list_balls:
for ball in list_balls:
x,y=ball['pos']
r=ball['re']
index=list_balls.index(ball)
if index<len(list_balls)-1:
while index+1<len(list_balls):
ball2=list_balls[index+1]
x2,y2=ball2['pos']
if (x2-x)**2+(y2-y)**2<=(2*r)**2:
if x>=x2:
ball['xs']=1
ball2['xs']=-1
if x<=x2:
ball['xs'] = -1
ball2['xs'] = 1
if y>=y2:
ball['ys']=-1
ball2['ys']=1
if y<=y2:
ball['ys']=1
ball2['ys']=-1
index +=1
if x+r>=800:
xs = -1
ball['xs']=xs
if x-r<=0:
xs = 1
ball['xs'] = xs
if y+r>=600:
ys = -1
ball['ys']=ys
if y-r<=0:
ys=1
ball['ys'] = ys
x += ball['xs']
y += ball['ys']
ball['pos']=(x,y)
pygame.draw.circle(window,ball['rgb'],(x,y),ball['re'],ball['width'])
sleep(0.01)
pygame.display.flip()
window.fill((255,255,255))
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
exit(0)
if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
dic_ball = {}
dic_ball['rgb']=(random.randint(0,255),random.randint(0,255),random.randint(0,255))
dic_ball['pos']=event.pos
dic_ball['re']=20
dic_ball['width']=0
dic_ball['xs']=[-1,1][random.randint(0,1)]
dic_ball['ys']=[-1,1][random.randint(0,1)]
# pygame.draw.circle(window,dic_ball['rgb'],dic_ball['pos'],dic_ball['re'],dic_ball['width'])
list_balls.append(dic_ball)
pygame.display.flip()
sleep(0.01)
window.fill((255,255,255))
``` import pygame import random from time import sleep if name==’main’: pygame.init() mx = 0 my = 300 m_width=100 m_height=10 window = pygame.display.set_mode((600,400)) window.fill((255,255,255)) pygame.draw.rect(window,(255,0,0),(mx,my,m_width,m_height),0) pygame.display.flip()
打开文件 — 操作 — 关闭文件 open:(路径,打开方式,encoding=编码方式) 路径:绝对路径(了解),相对路径: ./ , ../ , …/ 打开方式:r, rb,w,wb,a 注意:路径不存在的时候,读的形式打开会报错,写的形式打开会自动创建文件。 设置编码方式:utf-8 , gbk 注意:如果以二进制的方式打开文件(rb,wb),不能设置编码方式。
read()、readline() – 读 write() – 写
close() —- 良好的习惯
#文件打开操作完成后,会自动关闭文件
with open() as 文件变量名:
文件操作
json是有特定格式的一种文本形式,它有自己的语法。(.json文件)
json模块是python中内置的,专门处理json数据的一个模块。
import json
with open('./files/json1.json','r',encoding='utf-8') as f:
content = json1.json
A、json –> python (1)、json.load(json文件对象):以json的格式,获取文件中的内容。将内容转换成相应的python数据。 (2)、json.loads(json格式内容的字符串,编码方式):将json格式的字符串转换成python对应的数据。
json ---> python
对象 ---> 字典
数组 ---> 列表
数字 ---> 整数、浮点数
true,false ---> 布尔(True,False)
null ---> None
B、python –> json
python ---> json
字典 ---> 对象
列表、元组 ---> 数组
整数、浮点数 ---> 数字
True,False ---> true,false
字符串 ---> 字符串(双引号)
None ---> null
(1)、json.dump(写入json文件中的python数据,json对象) (2)、json.dumps(转换成json格式字符串的python数据)
程序出现某种异常,但是不想因为这个异常而让程序崩溃。这个时候就可以使用异常捕获机制。
形式一(捕获所有异常)
try:
需要捕获异常的代码块(可能会出现异常的代码块)
except:
出现异常后执行的代码
a = [1,2,3,5]
try:
print(a[5])
except:
print('捕获到异常')
形式二(捕获指定类型)
try:
需要捕获异常的代码块(可能会出现异常的代码块)
except 错误类型:
出现异常后执行的代码
a = [1,2,3,5]
try:
print(a[5])
except IndexError:
print('捕获到异常')
a = [1,2,3,5]
try:
print(a[5])
except (IndexError,KeyError):
print('捕获到异常')
形式三(捕获到异常进行多种处理)
try:
需要捕获的异常的代码块(可能会出现异常的代码块)
except 错误类型1:
执行语句1
except 错误类型2:
执行语句2
'''
还是只会捕获到一个异常
'''
形式四(finally:不管有没有异常,即使崩溃,也会执行finally里面的的东西。)
try:
需要捕获的异常的代码块(可能会出现异常的代码块)
except 错误类型1:
执行语句1
except 错误类型2:
执行语句2
finally:
执行语句
'''
finally:不管有没有异常,都会执行finally里面的的东西。
'''
def user_input():
try:
numb1 = float(input('请输入除数:'))
numb2 = float(input('请输入被除数:'))
except ValueError:
print('输入类型错误,请输入数字!!')
user_input()
test(numb1,numb2)
def test(n,y):
try:
print('%f / %f = %.2f' % (n,y,n/y))
except ZeroDivisionError:
print('被除数不能为0')
user_input()
finally:
print('哈哈哈哈哈哈')
user_input()
raise 异常类型
打开文件 — 操作 — 关闭文件 open:(路径,打开方式,encoding=编码方式) 路径:绝对路径(了解),相对路径: ./ , ../ , …/ 打开方式:r, rb,w,wb,a 注意:路径不存在的时候,读的形式打开会报错,写的形式打开会自动创建文件。 设置编码方式:utf-8 , gbk 注意:如果以二进制的方式打开文件(rb,wb),不能设置编码方式。
read()、readline() – 读 write() – 写
close() —- 良好的习惯
#文件打开操作完成后,会自动关闭文件
with open() as 文件变量名:
文件操作
json是有特定格式的一种文本形式,它有自己的语法。(.json文件)
json模块是python中内置的,专门处理json数据的一个模块。
import json
with open('./files/json1.json','r',encoding='utf-8') as f:
content = json1.json
A、json –> python (1)、json.load(json文件对象):以json的格式,获取文件中的内容。将内容转换成相应的python数据。 (2)、json.loads(json格式内容的字符串,编码方式):将json格式的字符串转换成python对应的数据。
json ---> python
对象 ---> 字典
数组 ---> 列表
数字 ---> 整数、浮点数
true,false ---> 布尔(True,False)
null ---> None
B、python –> json
python ---> json
字典 ---> 对象
列表、元组 ---> 数组
整数、浮点数 ---> 数字
True,False ---> true,false
字符串 ---> 字符串(双引号)
None ---> null
(1)、json.dump(写入json文件中的python数据,json对象) (2)、json.dumps(转换成json格式字符串的python数据)
程序出现某种异常,但是不想因为这个异常而让程序崩溃。这个时候就可以使用异常捕获机制。
形式一(捕获所有异常)
try:
需要捕获异常的代码块(可能会出现异常的代码块)
except:
出现异常后执行的代码
a = [1,2,3,5]
try:
print(a[5])
except:
print('捕获到异常')
形式二(捕获指定类型)
try:
需要捕获异常的代码块(可能会出现异常的代码块)
except 错误类型:
出现异常后执行的代码
a = [1,2,3,5]
try:
print(a[5])
except IndexError:
print('捕获到异常')
a = [1,2,3,5]
try:
print(a[5])
except (IndexError,KeyError):
print('捕获到异常')
形式三(捕获到异常进行多种处理)
try:
需要捕获的异常的代码块(可能会出现异常的代码块)
except 错误类型1:
执行语句1
except 错误类型2:
执行语句2
'''
还是只会捕获到一个异常
'''
形式四(finally:不管有没有异常,即使崩溃,也会执行finally里面的的东西。)
try:
需要捕获的异常的代码块(可能会出现异常的代码块)
except 错误类型1:
执行语句1
except 错误类型2:
执行语句2
finally:
执行语句
'''
finally:不管有没有异常,都会执行finally里面的的东西。
'''
def user_input():
try:
numb1 = float(input('请输入除数:'))
numb2 = float(input('请输入被除数:'))
except ValueError:
print('输入类型错误,请输入数字!!')
user_input()
test(numb1,numb2)
def test(n,y):
try:
print('%f / %f = %.2f' % (n,y,n/y))
except ZeroDivisionError:
print('被除数不能为0')
user_input()
finally:
print('哈哈哈哈哈哈')
user_input()
raise 异常类型